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景观设计在D5渲染器中的表现技巧

访谈用户:曲水流觞

文字整理:D5

曲水流觞

姓名:许传松

中国,上海栩影数码科技有限公司

B站:栩影-曲水流觞

显卡:RTX 2080ti

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在景观表现中,植物的层次如何体现呢,怎么做到多而不杂?

曲水:这其实是一个很难表述的问题,如果使用者并非园林景观科班出身,那么景观上很重要的就是经验了,这需要大量的时间去熟悉各种景观的表达方式。入门时重在参考,我们可以找一张景观照片来尝试模拟它植物的层次关系仔细观察从地被,小灌木,大灌木,小乔木,大乔木的层次搭配组合,同时注意植物形态的选择(即枝干舒展及透气性)。
从参考模仿到胸有成竹,这需要较长时间的经验积累。

*本文插图/视频均来自曲水流觞使用D5所作

     

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做景观的渲染,氛围烘托上有什么技巧或者比较适用的方法?

曲水:在 D5 这种实时渲染器中,当我们解决了上一个问题,也就是景观中植被组合之后,那么剩下的关键就在于取景。在已完成场景中寻找合适的角度和现实中我们拍摄摄影作品时是的选择是一致的,当然这取决于个人制作习惯,是先确立角度,还是先布置场景。

虽然在很多实际项目中甲方都有针对视角有详细要求,但我个人更倾向于先布置场景,虽然会更加耗时,但当习惯于这种方式后会发现,取景时会更加得心应手,就好像我们拿着相机去拍照,而不是纯粹的在固定画框内去画图。

但无论是哪一种习惯,光线和构图都是极其重要的两个环节。这方面我也是在学习的过程中,表述起来比较繁琐,就不展开了,建议多了解一些摄影的技巧以及真实世界所展现出的色彩构成,会对我们在作图中有很大的帮助。

 

     

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很多人说 D5 目前还做不了景观表现,最初为什么会尝试使用 D5 做景观呢?从你的使用经验来看,用 D5 做景观相较于其他渲染工具如何呢?

曲水:这个说法有一定道理,但也并非绝对,目前来说,这取决于你的场景大小,以及项目中对植物种类形态的需求。在很多较大的景观项目中 Lumion 的使用会更多,而在相对较小的场景中,我正在尝试使用 D5 去完成一些制作,它在表达细节景观时更容易达到预期,这是较为明显的优势,而劣势在于植被库的种类和量目前暂时还不足以满足一些景观需求(这一情况正逐渐得到改善),还有在遇到较大场景海量植物的种植时软件对显卡的压力上。

    

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你之前使用 Lumion 比较多,从 Lumion 转变到 D5 适应起来有什么需要特别注意吗?两者在使用感受上有什么明显差异呢?

曲水:Lumion 和 D5 都属于可以快速上手的软件,其实适应起来还是比较快速的,比较明显的差异在于材质和后期调整上。

D5 胜在 PBR 材质所能表达的物理材质特性,以及更加真实的人工光源上,所以我们在表达细节的小场景和室内的表现中可以明显看到D5的优势。而 Lumion 的优势在于庞大的库文件和独立的后期控件使得它更适用于较大场景的制作。两款软件各有优势。

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使用D5后,原来的工作形式和工作流程有什么变化吗?

曲水:工作形式和流程并没有太大的变化,比较方便的一点是 D5 的转换器可以转换 Vray 材质,比较省心。还有一点是视频渲染速度较快,等着渲染打游戏的习惯被改没了^^

    

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在 D5 内设置参数时有优先级吗?

曲水:我习惯于先确立大环境,也就是 HDRI 的选择,其它参数就不太在意优先级。
因为我们在操作参数设置前必须对现有场景想要表达的氛围确立好目标,并朝着这个目标去调整参数以求达到自己想要的结果,所以当大环境基调确立后,其它的参数都是在辅助它达到最终的目的。

    

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如何应用 D5 的材质编辑器制作材质的表面缺陷(比如岩石上的青苔)可以分享一下常用的贴图来源吗?

曲水:这类素材主要来自于QUIXEL Megascans。在制作自然景观中,QUIXEL MIXER 来混合地表材质输出成 PBR 材质所需的位图,配合它的扫描模型,在 D5 中能得到不错的表现。

     

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说到这,不如分享一下常用素材来源?

曲水:平时有各种网站购买、收集的习惯,还有QUIXEL Megascans。实际项目中多数来自于 3D66 等模型网站。

    

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如何制作带有雾气感的天气效果,和阳光的散射(丁达尔效应)效果?

曲水:关于这个,首先我们对丁达尔效应和雾气的构成要有一些简单的理解,雾属于胶体分散系,而丁达尔效应即光穿过胶体粒子形成的阳光散射。
我们先通过 D5 中体积光特效板块下的参数来调整雾气的浓度和范围,当有存在雾气的前提下加上阳光就会产生阳光的散射。
而体积光是否明显取决于环境物体对光线的遮蔽,我们往往看到现实中光线通过树叶的缝隙,或者通过窗户这种较小的进光口更容易产生体积光的效果,在渲染器中的制作原理其实也跟现实一致,根据现有的环境来调节阳光的射入方向来实现散射的效果。

      

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对景深效果的运用有什么技巧吗?

曲水:景深在场景中的使用取决于制作者想要表达的主体,给主体设置焦点以达到视觉集中的目的,尤其是在小角度的特写中更加容易达到效果,比如在运镜中焦点从物体A转移到物体B,观看者的视觉集中点也会跟着焦点而转移,那么表现者的目的就已达到。这取决于你想表达的具体是什么。

      

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场景设计和运镜设计的优先级是什么呢?会为了视频运镜牺牲场景的细节设计吗?

曲水:运镜是用于服务场景设计的,一些展现细节设计的运镜表达会提高整体场景设计的氛围和档次,二者相辅相成,没有绝对的优先级。

     

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单就渲染而言,一个作品的制作周期一般是多久呢?

曲水:这个不一定,如果是实际项目,那么交稿时间是有规定的,通过时间和质量的平衡来达到尽可能的效果。如果是在业余时间完成一些场景的渲染来满足自己偶尔的表现欲,会通常把制作时间控制在两天左右。

      

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前段时间你用 D5 做了一个类似游戏CG的视频,当初是抱着怎样的一个初衷去创作的呢?针对这个视频觉得 D5 还有什么地方需要提高呢?

曲水:其实我都不记得初衷是什么,偶尔脑海中会想到一个画面或者现实中看到一个场景,就想去尝试能不能在渲染中表达出来。针对这种场景希望 D5 可以增加天气特效,材质的顶点绘制,以及简易的风化和可调节的 AO 效果,这样我们在做道路的积水,写实材质的做旧时会更加方便。(D5: 收到,在做)

      

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有没有针对 D5 新手的入门建议呢?

曲水:入门建议从 PBR 材质的基本属性有一定了解,对画面有自己所设想的最终目标再下手奔着自己的方向逐步调节参数,千万不要盲目的调整参数。

       

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